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E-Sport | Virtual Taekwondo: Ein Fuß auf der Matte, einer auf dem Monitor
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Klassischer weißer Anzug, dazu VR-Brille, Sensoren und zwei Controller – das ist die Ausstattung beim Virtual Taekwondo. Foto: picture alliance/AP/Vincent Thian Auf den ersten Blick mag es schwerfallen, das, was hier zu sehen ist, einzuordnen: Beim Kampfrichtertisch liegen Controller, Sensoren und Virtual-Reality-Brillen aufbereitet. Die Athlet*innen wiederum, die gleich gegeneinander kämpfen werden, warten in der für diesen Kampfsport typischen Montur: Schlichte, zweiteilige Textilkleidung mit Gürtel. Was geht hier vor sich? Wird hier mit Händen und Füßen Taekwondo gekämpft oder nur wie im Videospiel gezockt?
Klassischer weißer Anzug, dazu VR-Brille, Sensoren und zwei Controller – das ist die Ausstattung beim Virtual Taekwondo. Foto: picture alliance/AP/Vincent Thian Sobald der »Kampf« beginnt, wird die Sache klar: Es ist eine Mischung aus beidem. Die Gegner*innen, jeweils mit Controllern in den Händen ausgestattet, schlagen und treten. Aber sie berühren sich dabei nicht – jedenfalls nicht physisch. Durch ihre Virtual-Reality-Brillen sehen die Kämpfer*innen das, was das Publikum auf einer Leinwand sieht: Zwei digitale Zwillinge schlagen sich – im virtuellen Raum. So funktioniert Virtual Taekwondo.
Zumindest in Ostasien ist dieser noch junge Sport nicht mehr zu ignorieren. Bei den Asian Games im japanischen Nagoya feiert Virtual Taekwondo aktuell seine Premiere auf der großen Bühne. »Es handelt sich um einen bemerkenswerten E-Sport, dessen erstes Turnier vor drei Jahren stattfand. Aber er ist so beliebt, dass er schon international organisiert ist«, berichtete der japanische TV-Sender Tokai Terebi vor Kurzem begeistert. »Kämpfer können sich prinzipiell sogar aus der Ferne gegenüberstehen.«
Bei den Asian Games in Nagoya treffen sie in einer Halle aufeinander. In Europa mögen die Asian Games kaum bekannt sein. Aber mit mehr als 15.000 Athlet*innen sind sie, was die Zahl der Teilnehmenden angeht, sogar größer als die Olympischen Spiele. Insgesamt 45 Länder sind vertreten. Insofern gilt die Aufnahme ins Wettkampfprogramm der Asian Games als wichtiger Schritt einer Sportart, um möglicherweise später auch bei Olympia dabei zu sein.
In Nagoya feiern gleich mehrere Sportarten ihre Premiere: Darunter Teqball, eine Art mit dem Fuß gespieltes Tischtennis, der Modesport Padel sowie Mixed Martial Arts. Lee Jung-woo, der an der Universität von Edinburgh zu sportpolitischen Themen forscht, sieht für Virtual Taekwondo perspektivisch gute Chancen auf einen Platz bei Olympia: »Der Taekwondo-Verband war schon für die erste Olympic E-Sports Week 2023 in Singapur eingeladen.« Die Aufnahme zu den Asian Games sei da nur der nächste logische Schritt. Und weiter?
»Der Hintergrund ist ja, dass Virtual Taekwondo in Asien sehr schnell sehr beliebt geworden ist, seit es der Weltverband in Südkorea gepusht hat«, so Lee. »Dieses Spiel zählt wirklich schon als Teil der Jugendkultur in Asien.« Bei der ersten Weltmeisterschaft 2024 nahmen 120 Athleten aus 23 Ländern teil. Ob es irgendeine E-Sports-Disziplin aber tatsächlich schafft, in die Olympischen Spiele aufgenommen zu werden, ist weiter unklar.
Bei den Asian Games dagegen feierten gleich mehrere Disziplinen schon 2023 in Hangzhou in China ihr Debüt – und zählten dort zu den beim Publikum beliebtesten Events. Während das Internationale Olympische Komitee nach Wegen sucht, den Nachwuchs für Olympia zu begeistern, bieten die E-Sports eine geradezu verlockend einfache Lösung. Fraglich ist nur, inwiefern es sich bei Spielen, die von Videospielentwickler*innen gestützt werden und weitgehend ohne körperlichen Einsatz auskommen, noch um Sport handelt.
Genau hier genieße aber Virtual Taekwondo eine Sonderrolle, meint Forscher Lee Jung-woo: »Ich glaube, Virtual Taekwondo kann ein guter Kompromiss sein, weil man sich dabei eben schon bewegt.« In Wahrheit sei dieses Spiel ohnehin viel älter als seine Existenz als Wettkampfsport: »Mit der Spielkonsole Nintendo Wii gab es auch schon vor 20 Jahren Videokampfspiele, bei denen man sich körperlich bewegen musste, um die Controller in der Hand entsprechend zu steuern.«
Außerdem sei interessant, so Lee, dass es keine Geschlechts- oder Gewichtsklassen gebe. Insofern sehen Virtual Taekwondo-Befürworter*innen ihren Sport längst nicht nur als Weg, den Nachwuchs für internationale Sportevents zu begeistern. Toku Kawanari, Virtual Taekwondo-Vertreter in der japanischen Präfektur Gifu, erklärte kurz vor Beginn der Asian Games gegenüber japanischen Medien: »Wenn man sich in diesem virtuellen Raum der Kampfarena befindet, sind erst mal alle physikalischen Bedingungen gleichgestellt.«
So könne jeder gegen jede antreten, meint Kawanari: »Alte Menschen gegen Kinder, zum Beispiel. Und ich glaube, darin besteht eigentlich der größte Reiz von Virtual Taekwondo.« Das stimmt insofern, dass keine Verletzungsgefahr durch Körperkontakt besteht. Trotzdem sei sportliche Erfahrung von Vorteil, betont der Sender Arirang aus Südkorea, dem Ursprungsland von Taekwondo: »Obwohl es sich offiziell um einen E-Sport handelt, fällt Virtual Taekwondo austrainierten Taekwondo-Kämpfern leichter.«
Denn indem Fähigkeiten rund um Beweglichkeit, Geschwindigkeit und Technik eher entscheidend sind als die Kontrolle der Knöpfe in den Händen, sind ältere oder weniger fitte Körper tendenziell im Nachteil. Hinzu kommt, dass in drei Runden, die jeweils 60 Sekunden dauern, gekämpft wird. Dazwischen gibt es nur kurze Verschnaufpausen. Die Kämpfe sind physisch auch ohne Körperkontakt sehr anstrengend.
Dabei erinnert der High-Tech-Sport, der auf blitzschnelle Datenübertragung angewiesen ist, an ein Videospiel, das schon in den 1990ern die Jugend faszinierte. »Street Fighter II« auf der Konsole Super Nintendo kann als Vorbild für das Regelwerk von Virtual Taekwondo gelten. Denn wie damals prangt am oberen Bildschirmrand in der Wettkampfarena heute ein Energiebalken für jede Kämpferin und jeden Kämpfer. Mit jedem eingesteckten Schlag wird dieser schmaler. Ist er bei null angekommen, heißt es laut: K.o.!
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Source: nd