Virtuelle Gefechtsumgebung | Erster Test: Bundeswehr und Nato führen Waffensysteme mit KI
Rüstungskonzerne und Militär wollen bewaffnete Verbände mit Künstlicher Intelligenz koordinieren. Ein deutsches Forschungsprojekt hat erste Ergebnisse.
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In »GhostPlay« wurde eine virtuelle maritime Gefechtsumgebung entwickelt. Damit lassen sich Einsätze mit unterschiedlichen Waffensystemen durchspielen – aber auch durchführen. Foto: TKMS Der Ukraine-Krieg ist der erste, in dem sichtbar wird, wie verschiedene Waffensysteme in verschiedenen Domänen zunehmend automatisiert werden und sogar ihre Ziele selbstständig verfolgen. Doch je größer etwa die Zahl unbemannter Plattformen wird, desto schwieriger ist es, deren Zusammenwirken allein durch menschliches Personal zu steuern. Künstliche Intelligenz (KI) soll diese Systeme nun perfektionieren. Das Verteidigungsministerium in Kiew arbeitet dazu an einem digitalen Gefechtsführungssystem, das Aufgaben autonom verteilen und koordinieren soll.
Am Donnerstag wurden in Berlin Ergebnisse des sehr ähnlichen deutschen Forschungsprojekts »GhostPlay@Sea« vorgestellt. Es ist der maritime Ableger des 2021 gestarteten »GhostPlay« und wird über das Bundeswehr-Technologieprogramm gefördert. Beteiligt sind neben der Hamburger Bundeswehruniversität mehrere Rüstungsunternehmen, das deutsche KI-Unternehmen 21strategies sowie die Nato mit ihrem »Kompetenzzentrum für Operationen in engen und flachen Seegebieten«.
Im Mittelpunkt steht eine virtuelle maritime Gefechtsumgebung, ein sogenannter digitaler Zwilling. Damit lassen sich Einsätze mit unterschiedlichen Waffensystemen durchspielen – aber auch durchführen. In mehr als 5000 Simulationsläufen untersuchten die Projektpartner, wie sich besatzungslose Überwasserfahrzeuge, Aufklärungs- sowie sogenannte Kamikazedrohnen mit bemannten Systemen kombinieren lassen. Dabei wurde unter anderem die Ausrüstung und ihre Bewaffnung in unterschiedlichen Szenarien variiert.
Ein besonderer Schwerpunkt liegt im Einsatz sogenannter Multi-Agenten-Systeme. Sie stimmen zugewiesene Aufgaben untereinander ab und reagieren dabei auf Veränderungen der Lage. Sie handeln ebenfalls weitgehend autonom und können so auch bei eingeschränkter Kommunikation als Verbund handlungsfähig bleiben.
Für Trainings, aber auch reale Einsätze erhält die virtuelle Gefechtsumgebung auch einen KI-gesteuerten Gegner, über den alle verfügbaren Daten zu Ausrüstung und Soldat*innen einprogrammiert werden. In der Simulation kann dieser sein Verhalten anpassen und eigene taktische Vorgehensweisen entwickeln. Die eigenen Systeme müssen deshalb ebenfalls auf wechselnde Situationen reagieren.
Nach Darstellung der Projektpartner kann die Technik inzwischen selbstständig Handlungsoptionen entwickeln und die Organisation eigener Verbände an die jeweilige Lage anpassen. In Simulationen soll sich gezeigt haben, dass die KI völlig eigenständig komplexe Schwarmtaktiken und eine Bekämpfungsreihenfolge gegnerischer Kräfte entwickelte. So wurden etwa bewaffnete Schnellboote als größte Gefahr identifiziert und zuerst ausgeschaltet. Waffensysteme, die sich als ineffektiv erwiesen, wurden von der KI im weiteren Trainingsverlauf nicht mehr eingesetzt.
Das System soll auch belegt haben, dass Angriffslust zum Erfolg führt: Eine rein defensive Haltung der angegriffenen »Blaukräfte« sei oft gescheitert, heißt es in einem Bericht eines Projektpartners zu »GhostPlay@Sea«. Ein früher, koordinierter Angriff auf die Bedrohungen habe die Erfolgsrate demnach drastisch erhöht.
Ein erster Test soll bereits vor der Küste Dänemarks stattgefunden haben, hieß es am Donnerstag bei der Präsentation von »GhostPlay@Sea«. Unklar ist aber, welche Technik dabei erprobt wurde. Als federführender Industriepartner ist Atlas Elektronik, eine Tochterfirma von ThyssenKrupp Marine Systems, am Projekt beteiligt. Der Rüstungskonzern stellt unter anderem Seedrohnen her. Als »herumlungernde Munition« bezeichnete Flugdrohnen stellt das ebenfalls beteiligte Düsseldorfer Unternehmen Rheinmetall her.
Welche Entscheidungen die KI künftig selbstständig treffen soll und welche dem Menschen vorbehalten bleiben, führten die Beteiligten am Donnerstag in Berlin nicht näher aus. Militärische »digitale Zwillinge« und darauf aufbauende Gefechtsführungssysteme benötigen dafür möglichst akkurate und in Echtzeit erneuerte Daten über jedes Gerät und jede Soldat*in des Gegners. Das mag erklären, warum auch der deutsche Sensorhersteller Hensoldt, an dem die Bundesregierung eine Sperrminorität hält, an »GhostPlay@Sea« beteiligt ist.
Die beispiellose militärische Aufrüstung im Rahmen der vom damaligen Bundeskanzler Olaf Scholz (SPD) ausgerufenen »Zeitenwende« ist auf Russland gemünzt. Trainingsdaten für virtuelle Kriegssysteme stammen deshalb vor allem aus der Ukraine. Auch »GhostPlay@Sea« könnte damit gefüttert werden: Kiew und Berlin haben im vergangenen April eine Absichtserklärung über den Austausch von Verteidigungsdaten unterzeichnet – es war das erste Abkommen dieser Art für die Ukraine, im August folgte Großbritannien.
Die digitalen Informationen über Russlands Armee sollen unter anderem zur Entwicklung von Bilderkennung und taktischen KI-Anwendungen genutzt werden. Soweit sich in Erfahrung bringen ließ, sind aber noch keine virtuellen Gefechtsfeldinformationen aus dem Ukraine-Krieg nach Deutschland geflossen.
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