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Kultur/Games | Ist man im »Space Taxi« riesengroß oder superklein?

Games, auf die man nicht verzichten sollte: eine Erinnerung an »Space Taxi« mit Verkehrsschildern zum Ablecken – eine echte Pionierarbeit.

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Ist das ein Verkehrsschild zum Lutschen? Foto: Screenshot / Space Taxi Ein fliegendes Taxi landet auf einem enormen Sonnenschirm. Kundschaft steigt ein, nennt das gewünschte Ziel. »Thanks!«, ertönt eine Stimme beim Landen auf einem riesigen Liegestuhl. Wir befinden uns im Ein-Bildschirm-Spiel »Space Taxi« von 1984. Jedes Level ist einen Bildschirm groß. Alle zusammen füllen eine enorme Tischtennisplatte.

Der Informatikstudent John F. Kutcher programmierte das Spiel im Alleingang; es erhielt auch einen Preis. Kutcher promovierte später und arbeitet seither an medizinischen Datenbanken.

Sein Spiel beleuchtet die Verhältnisse in einer Zukunft, in der Taxinutzende auf horizontal noch wachsenden Kakteen stehen. Für die Sprachausgabe verwendete er seine eigene Stimme, bei jeder Person läuft sie in anderer Geschwindigkeit.

»Space Taxi« zeigt, wie Fluggäst*innen sich verhalten, wenn ein Taxi auf ihnen landet (sie rufen »Hey!« und scheinen zu zerbröseln).

Kutcher bedauert etwas, dass er damals bei dem Spielepublisher Muse Software unterkam; anderswo hätte er sich höheren Umsatz versprochen. Wie er auf die Ideen für die 24 Level kam, weiß er nicht mehr.

Bzz! Tot. Ein widerliches, sehr hohes Geräusch. »Space Taxi« untersucht, wie Menschen, die auf einer bespielten Tischtennisplatte leben, von einem Ort zum anderen gelangen. Das ist sicher Pionierarbeit zu nennen.

Kutcher hatte sich mit 14 Jahren die Programmiersprache Assembler beigebracht. Als er die Uni verließ, ging sein lokaler Publisher pleite.

»Space Taxi« zeigt, wie Fluggäst*innen sich verhalten, wenn ein Taxi auf ihnen landet (sie rufen »Hey!« und scheinen zu zerbröseln). Außerdem eignen wir uns den Gebrauch von Teleportern und das Öffnen von vorher geschlossenen Vierecken an, um hineinzufliegen. Das alles ist sehr lehrreich, eine spielbare Studie eben. Dazu: Schneegestöber, schwarze Löcher und Kanonen.

In was für einer Welt spielt das Game jetzt eigentlich genau? Dazu analysieren wir den ersten Bildschirm: »Short’n’Sweet«. Links oben ist ein großer, grüner Lolli. Also, grün ist das Leckbare, der Stiel ist gelb. Der Lolli scheint in der Luft zu hängen, oder er ist an einer Wand befestigt. Die Form des Leckteils erinnert an ein Verkehrsschild – wir sind ja auch in einer Welt des Verkehrs, das passt also gut!

Der Lolli ist nicht die einzige Süßigkeit im Bild: Links unter ihm befinden sich sechs lila Punkte; aus dem Titel des Levels lässt sich schlussfolgern, dass es sich um Bonbons handelt. Am rechten oberen Rand des Bildschirms sind drei weitere davon zu sehen, direkt über einer rot-weiß gemusterten Zuckerstange, deren Muster und Farbenspiel den beschriebenen Rahmen aufgreifen. Mittig unten: eine hellblaue, einem Hausdach ähnliche Plattform mit der Bezeichnung »1«. Es handelt sich um eines der im Spiel so bezeichneten Pads, auf denen die vom Taxi Abzuholenden erscheinen – und zu denen sie gebracht werden. Da es sich um das erste Level handelt, können Spieler*innen die »1« hier auch als Zeichen für den Spielbeginn betrachten. Ist Kundschaft eingestiegen, kann von ihr im ersten Bildschirm, mangels Alternativen, nur »Up, please!« geäußert werden, woraufhin sich die ganz oben mittig im Rahmen eingelassene Schranke öffnet, platziert zwischen zwei spitz zulaufenden, nach unten weisenden Dreiecken.

Was also, um die Frage zu wiederholen, ist das jetzt für eine Welt? Eine (auch) von Riesenwesen bewohnte? Oder sind die Gäst*innen und die das Taxi steuernde Person winzig klein? Oder sind sie die Riesenwesen, und die anderen sind noch größer? Fragen über Fragen.

So betrachten wir in den Zwischensequenzen das Fluggefährt, durchs Weltall düsend, dem jeweiligen Leveltitel entgegen. Und sinnieren so dahin.

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Originally published bynd
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